[Glosario] Comunidad en línea

Definición

Una comunidad en línea es un grupo de personas que interactúa en línea en torno a un interés común. Esa interacción puede consistir en actividades de comunicación, de aprendizaje formal o informal, de intercambio de información. Los usuarios son participantes activos y se rigen por una serie de normas y prácticas.

Fuentes de la definición

“An online community is ‘a group of people, who come together for a purpose online, and who are governed by norms and policies’ (Preece, 2000). The benefits of this broad definition are: (1) it encourages a balanced view of both social and technical issues; and (2) it is widely applicable to a range of communities. For example, it applies to communities that exist only online as well as communities that also have physical presence” (De Souza y Preece 2004).

“(…) a virtual community is defined as a group of people who interact with each other, learn from each others’ work, and provide knowledge and information resources to the group related to certain agreed-upon topics of shared interest. A defining characteristic of a virtual community in this sense is that a person or institution must be a contributor to the evolving knowledge base of the group and not just a recipient or consumer of the group’s services or knowledge base” (Hunter 2002).

Referencias

De Souza, C. S., & Preece, J. (2004). A framework for analyzing and understanding online communities. Interacting with Computers, 16(3), 579-610. doi:10.1016/j.intcom.2003.12.006

Hunter, B. (2002). Building virtual communities: Learning and change in cyberspace. En K. A. Renninger & W. Shumar (Eds.), (pp. 96-128). Cambridge University Press.

Preece, J. (2000). Online communities: Designing usability and supporting socialbilty. John Wiley & Sons.

Diseño y gestión de comunidades en línea con las ciencias sociales

Reseña* de Kraut, R. E., Resnick, P., Kiesler, S., Burke, M., Chen, Y., Kittur, N., Konstan, J, Ren, Y y Riedl, J. (2012). Building succesful online communities: evidence-based social design. Cambridge, MA.: MIT Press.

El marco conceptual de las comunidades de práctica en línea abarca diferentes variantes en cuanto a terminología, objetivos y prácticas, aunque se pueden señalar algunos elementos comunes. Estas comunidades en línea reúnen a personas que comparten un interés u objetivo y que aprovechan las ventajas de las TIC para organizarse en torno a ese interés u objetivo. Además de la capacidad de estar comunicados más allá de las limitaciones de tiempo y espacio, las comunidades en línea permiten compartir recursos, contenidos y fuentes de información; poner en marcha prácticas de colaboración entre pares; o desarrollar procesos de producción de conocimiento. Su uso está ampliamente extendido en la educación, especialmente en procesos de formación continua de profesores.

Estos espacios tienen unas características cualitativamente diferentes de los espacios de aprendizaje presenciales. En primer lugar, hay que tener en cuenta que la tecnología no es una herramienta neutra, sino que influye de forma decisiva en los comportamientos de las personas. En este sentido, los aspectos tecnológicos relativos al software, al diseño o a la interacción hombre-tecnología juegan un papel importante. En segundo lugar, el hecho de que sean experiencias a distancia pone en primer plano cuestiones como la motivación y la autonomía del participante o las prácticas de tutorización o facilitación a que se llevan a cabo.

A priori, estas comunidades en línea tienen un gran potencial para el aprendizaje y son muchos los casos en los que este potencial se ha desarrollado. Sin embargo también son muchos los casos en los que esos beneficios no se alcanzan plenamente y faltan investigaciones que se centren en un aspecto clave: determinar los factores específicos que hacen que una comunidad en línea tengan éxito. Con éxito nos estamos refiriendo a si consiguen reclutar y retener el número mínimo de usuarios y alcanzar un nivel de participación que haga viables esos espacios. Sin ese umbral de participación ninguno de los potenciales beneficios es posible.

El libro que reseñamos viene a compensar esta deficiencia ofreciendo una serie de principios heurísticos que ayudan a diseñar y gestionar comunidades en línea. Hay muchos libros que tratan de la gestión de estas comunidades. Normalmente están escritos por facilitadores o programadores que señalan buenas prácticas a partir de su experiencia profesional. Pero estos principios no tienen rigor científico y su validez es bastante limitada (Howard, 2010; Kim, 2006; Powazek, 2006). Otras serie de libros se centran en el diseño de software y en la interacción del usuario con la tecnología (Preece, 2000) y, aunque ofrecen información muy útil, no abarca la totalidad de elementos que entran en juego a la hora de determinar el éxito de una comunidad de aprendizaje en línea. Frente a estos títulos, la obra de Kraut y colaboradores ofrece un conjunto de principios heurísticos obtenidos a partir de una metodología científica, de ahí el subtítulo de “evidence-based social design”. Además esos principios comprenden todas las facetas de una comunidad en línea y dan cuenta de una gran variedad de factores. Estos principios se concretan en una larga lista de afirmaciones (“principios de diseño”) que cubren múltiples áreas, aspectos y elementos. Cada afirmación representa un conocimiento informado -una evidencia con respaldo científico tanto empírico como experimental- a partir de la cual se puede construir y gestionar una comunidad en línea.

El método usado por Kraut y sus colegas ha sido similar al que se usa en la investigación educativa basada en evidencias. Primero han buceado en artículos publicados en revistas científicas con ciertos criterios de calidad de disciplinas como la psiocología social, el diseño o la economía del comportamiento para encontrar los principios que podían ser útiles al aplicarlos en el diseño y gestión de comunidades en línea. Muchos de estos principios fueron sometidos a pruebas experimentales rigurosas para comprobar su validez en nuevos contextos y se seleccionaron aquellos que superaban la prueba experimental. Otros fueron obtenidos a partir de una observación de campo. Cada principio está respaldado por datos cualitativos y cuantitativos. El resultado es una lista de patrones de diseño orientados a sustentar elecciones racionales entre varias alternativas o a conseguir unos objetivos específicos.

La lista final aparece agrupada en diferentes categorías que están relacionadas con otros tantos aspectos del diseño y la gestión de una comunidad o con diferentes fases de su desarrollo. Estas grandes categorías comprenden tareas como animar a la contribución, asegurar el compromiso de los miembros con la comunidad, regular el comportamiento de los participantes, reclutar, recibir y socializar a nuevos miembros o empezar una nueva comunidad. Así por ejemplo, dentro de la categoría “animar a la contribución”, se discute la adecuación o no de pedir contribuciones de forma explícita y, llegado el caso, a quién y cómo hacerlo. Para este particular, se dan afirmaciones como “hacer una lista de contribuciones necesarias aumentará la probabilidad de que alguien realice esas contribuciones” o “pedir a alguien en concreto que haga una tarea en función de sus capacidades aumenta el número de contribuciones más que si la petición se hace aleatoriamente”.

Cada principio es explicado y discutido añadiendo referencias, si es oportuno, indicando el tipo de experimentos que se han hecho y las evidencias que lo respaldan. Al final de cada capítulo se recogen en una tabla todos los principios clasificados por temas y una amplia lista de referencias totalmente actualizada. El libro incluye un índice de términos que permite hacer búsquedas de forma rápida y efectiva.

            Estamos ante una obra valiosa por su planteamiento científico, por la cantidad de información que ofrece, por la rigurosidad con la que sustenta cada una de sus afirmaciones y por la claridad con la que expone sus hallazgos. Aunque no directamente destinada al campo de la educación y el aprendizaje, la obra resultará muy útil a todos aquellos que se enfrentan al reto de diseñar, lanzar y gestionar una comunidad en línea. Esta obra le aportará un conocimiento sistemático y riguroso que le ayudará a alcanzar el umbral de participación necesario para que se den los procesos de aprendizaje y de creación de conocimiento que esas comunidades potencialmente hacen posibles.

Referencias

Howard, T. (2010). Design to Thrive: Creating Social Networks and Online Communities that Last. Burlington, MA: Morgan Kaufmann.

Kim, A. J. (2000). Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities. Berkley, CA: Peachpit Press.

Kraut, R. E., Resnick, P., Kiesler, S., Burke, M., Chen, Y., Kittur, N., … & Riedl, J. (2012). Building successful online communities: Evidence-based social design. Mit Press.

Powazek, D. (2006). Design for Community. San Francisco, CA: New Riders

Preece, J. (2000). Online Communities: Designing Usability and Supporting Socialbilty Nueva York, NY: John Wiley.

Nota

*Dediqué a este libro bastante tiempo durante el año pasado porque lo encontré valioso y, sobre todo, porque me sirvió en diferentes momentos para cosas que en ese momento me ocupaban. Como lo trabajé tanto decidí escribir una entrada a modo de recesión y al final vi que había la posibilidad de convertir el texto en una reseña. Después de varios intentos por publicarla desistí. Me di cuenta que por la fecha iba a ser casi imposible que nadie publicara la reseña. La publico ahora para que no se quede perdida para siempre. También hay una versión en pdf.

Diseño de comunidades en línea con software de código abierto

Acaba de aparecer un artículo del que soy co-autor. Se titula “Diseño de comunidades en línea con software de código abierto” y está recien publicado en Informática Educativa. Comunicaciones. Este es el resumen del trabajo:

En este trabajo se presenta la evolución de una plataforma tecnológica que soporta una comunidad en línea. La plataforma acompaña un programa de formación para directivos educativos. Se describen algunas características de este sitio, los cambios que han tenido lugar desde el primer diseño y se relacionan con el comportamiento en línea de los participantes. Se presentan las posibilidades de WordPress en el diseño e implementación de comunidades en línea y se destacan algunas consecuencias del uso de software de código abierto en el diseño de entornos formativos en línea.

Básicamente es la historia de la plataforma en sus dos primeros años de vida. Se describen los cambios sufridos desde el lanzamiento debidos a la necesidad de hacer frente a problemas que surgieron; de cubrir el diseño del programa de formación; o de buscar nuevas funcionalidades que enriquecieran las posibilidades de los usuarios. El objetivo es compartir la experiencia acumulada durante estos años con el deseo de que pueda ser de utilidad a gente que esté en la misma situación.

Uno se da cuenta de que un Co en línea no es algo espontáneo. Detrás de estos espacios en línea hay un ingente trabajo de diseño, de mantenimiento y de continua mejora.

Cualquier comentario es más que bienvenido.

La referencia completa del trabajo es:

 Jiménez Sánchez, D., D. Leal Fonseca, L. Álvarez Manrique, C. Arango Medina, y T. Carrero Cadavid. «Diseño de comunidades en línea con software de código abierto». Informatica Educativa Comunicaciones 22, n.o 22 (15 de julio de 2015). http://161.67.140.29/iecom/index.php/IECom/article/view/264

Comunidades en línea: redes, participación, gestión

Desde que estoy en EAFIT, venimos trabajando con comunidades en línea, de ahí las publicaciones sobre Co en diferentes variantes Co en línea, CoA, CoP. Esos espacios en línea no tienen como objetivo principal desarrollar actividades de enseñanza y aprendizaje, sino más bien configurarse como espacios de acompañamiento de formación presencial, espacios de interacción y, a largo plazo, constituirse como comunidades de desarrollo profesional. Esto determina que no sea obligatorio para los participantes la participación en la Co, aunque, desde luego, son animados a hacerlo constantemente.  Nuestro trabajo tiene que más que ver con lanzar la Co, reclutar miembros, mantenerlos y fidelizarlos mientras desarrollamos toda la cuestión tecnológica del espacio en línea. Esto desplaza el foco de atención desde los contenidos y actividades instruccionales hacia la gestión de la comunidad en línea. Tenemos que luchar por hacer que el público a quien se destina la Co visite el espacio y participe como paso previo a lograr cualquier otro objetivo. Así que competimos por su atención con Facebook, What’s app, su trabajo y otro montón de cosas.

Quiero dejar aquí anotadas algunas ideas que he podido desarrollar durante este tiempo. En parte son un comentario de ideas sobre el funcionamiento de las redes que encontré en una presentación de Mayo Fuster.

  1. Si tuviera que recomendar dos libros fundamentales para la gestión de Co en línea elegiría el de Kraut et al. Building Successful Online Communities: Evidence-Based Social Design (más aquí) y el de Amy Kim Community Building on the Web. Este último, aunque tiene ya unos años, es todavía el mejor libro que yo he leído sobre el tema, a pesar de que su diseño gráfico nos haga pensar lo contrario. El aspecto gráfico de Internet cambia rápido y los libros sobre Internet no son capaces de seguir el ritmo.
  2. El patrón de participación desigual del 90-9-1 es una realidad, pero eso no significa que la Co sea un fracaso para el 90% de los usuarios. Hay muchas formas de que la Co sea útil para diferentes tipos de usuarios con diferentes patrones de participación. Pensemos que la wikipedia no sólo es útil para los que escriben en ella (9%) sino para el 90% que la consulta cada día. Por otra parte uno tiene que tener claro que en ese patrón cada uno de los tres grupos están relacionados y que se refuerzan el uno al otros. El 1% crea contenidos porque hay un 90% que los recibe; el 90% visita la comunidad porque ese 1% está creando contenidos. Es cierto que, en términos de aprendizaje uno tendría serías dificultades para evaluar esta situación, pero esa es otra historia, además muy compleja. Según Mayo Fuster (en esta presentación horrible llena de faltas de ortografía y calcos del inglés sin sentido en español), este patrón de participación desigual hace que la Co sea más robusta ya que no importa que haya muchos participantes que abandonen porque, hipotéticamente, pertenecerían al 90%.
  3. Competir por el bien más escaso en internet, la atención, es ciertamente complejo. Los usuarios participan en múltiples espacios y la atención no llega para mantener un grado de participación similar en todos ellos. Todos elegimos y desarrollamos diferentes patrones en diferentes espacios. Como el abandono tiene un coste cero no dudamos en entrar, mirar y no volver nunca más, incluso si las primeras veces nos obligan a registrarnos, crear una cuenta de usuario, etc. La solución pasa por tener un espacio diversos que pueda útil a diferentes usuarios con diferentes grados de participación e inversión de atención y lo suficientemente valioso para que el coste de abandonar sea más alto que el de la inversión de tiempo y atención. Fácil escribirlo, difícil hacerlo.
  4. Otra idea que presenta Fuster es la de que, por razones cognitivas, buscamos el acuerdo. Si a esto añadimos la diferencia de habilidades entre las personas, la inversión de atención que una persona ha decidido emplear en la comunidad y el hecho de que tendemos a sentirnos “representados” por lo que otros ya han dicho, lo que tenemos son espacios con una participación muy desigual. La mayoría concibe a la minoría de usuarios activos como un recurso y se aprovechan de su actividad. ¿Una transacción desigual e injusta? A primera vista parece que sí, pero habría que tener en cuenta otros tipos de valores (meritocracias, economías del don, capital simbólico, etc.).
  5. Cuando se habla de igualdad en este tipo de espacios, no hay que olvidar de que se trata de una igualdad de acceso y no de participación. Evaluar una Co de forma negativa por el patrón de participación desigual sería erróneo. En una clase hay alumnos con mejores y peores calificaciones y podemos evaluarlos por separado. ¿Sucede lo mismo en los espacios en línea? Por otra parte, si algo tenemos claro es que la libertad de acceder y participar no garantiza la igualdad de participación en todos los agentes.
  6. Al final de la presentación, Fuster presenta la idea de que los sistemas abiertos son desiguales y que favorecen a los mejor preparados. Muchas veces tendemos a pensar internet como una espacio idealizado de igualdad, pero en realidad reproduce las estratificaciones presentes en la sociedad. ¿Qué implicaciones tiene esto para un proyecto educativo?
  7. Una cuestión de la que tambiém habla Fuster es la del carácter rotativo de los nodos más activos. En la evolución de las redes los nodos van cambiando continuaente. Algunas Co con las que trabajamos tienen ciclos de vida asociados a la entrada en el programa de formación y a su vinculación formal con el espacio en línea. Se observa una evolución de la actividad que depende, lógicamente, del paso de diferentes promociones por el curso de formación y que hace que se mantenga una actividad parecida a lo largo del tiempo (siempre que no sean periodos donde no estén funcionando grupos presenciales de formación). ¿Significa esto que ese grupo de participantes activos van rotando a lo largo del tiempo? Sería algo que tendríamos que analizar e interpretar qué significa para una Co como la nuestra.

Son ideas en las que trato de buscar soluciones para la gestión de las comunidades con las que trabajo y con las que trato de entender el comportamiento de estos espacios.

Diseñar CoP

Estoy intentando definir un marco conceptual para el diseño, lanzamiento y gestión de CoP que pueda servir como documento base para gestionar las CoP que tenemos en marcha y los futuros proyectos que puedan surgir. En realidad esto es mucho más ambicioso de lo que, en realidad, quiero hacer. Básicamente, estoy buscando todo lo que funciona y darle algún tipo de organización y para ello estoy consultado dos tipos de fuentes: papers y libros con buenas prácticas a partir de estudios de caso. El segundo grupo mencionado consta de libros escritos por consultores con experiencia en el diseño o la gestión de comunidades que recogen las cosas que a ellos les ha funcionado además de las cosas que los profesionales saben que funcionan. Los que estoy leyendo son:

  • Howard, T. (2010). Design to Thrive: Creating Social Networks and Online Communities that Last (1 edition.). Burlington, MA: Morgan Kaufmann.
  • Kim, A. J. (2006). Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities (1 edition.). Peachpit Press.
  • Powazek, D. (2006). Design for Community (1 edition.). New Riders.

Aunque las propuestas son muy juiciosas y, a priori, tienen sentido, uno nunca puede estar seguro de que hacer X vaya a tener los resultados anticipados. La cantidad de variables es tan grande y el comportamiento humano tan imprecible que es imposible hacer generalizaciones. Todo lo más que se puede conseguir es acumular casos y casos y una larga lista de buenas prácticas sin mayor certeza que la de haber funcionado en algún momento.

Después hay otros libros que han intentado recoger prácticas de diseño y gestión de CoP online que tienen algún tipo de soporte en la literatura científica correspondiente. Las  obras que estoy manejando en este grupo son:

  • Bond, M. A., & Lockee, B. B. (2014). Building Virtual Communities of Practice for Distance Educators. Springer. Recuperado a partir de http://www.springer.com/education+%26+language/learning+%26+instruction/book/978-3-319-03625-0
  • Kraut, R. E., & Resnick, P. (2012). Building Successful Online Communities: Evidence-Based Social Design. The MIT Press.
  •  Preece, J. (2000). Online Communities: Designing Usability and Supporting Socialbilty (1st ed.). New York, NY, USA: John Wiley & Sons, Inc.

Luego hay muchos papers con experimentos, estudios de caso e investigaciones que estudian tal o cual práctica y su influencia en el éxito o no de una CoP online. Leyendo artículos de este grupo me doy cuenta de que la cantidad de variables y contextos es tan grande que es muy difícil generalizar cualquier resultado. Es muy común encontrar un artículo que diga que hacer X influye en la participación en una CoP  online y otro artículo diciendo que hacer X no tiene influencia en la participación. Por eso querer establecer un marco conceptual a partir de aquí es, además de frustrante, un mal camino.

El libro editado por Kraut y Resnick tiene una planteamiento original porque trata de establecer principios de diseño para el éxito de una comunidad online que, a su vez, estén sustentado por datos empíricos. Aunque no presentan el conjunto como un marco cerrado sino como un conjunto de opciones ante las que hay que elegir. Cada elección tiene unas consecuencias de acuedo a ciertas variables. Un diseñador de una CoP online tendrá que quedarse con aquellas que más se adecúen a su situación y objetivos.

Sigo recopilando información para intentar llegar a ese conjunto de prácticas que, supuestamente, funcionan para confrontarlo con la experiencia que hemos ido acumulando para intentar una sistematización de qué y cómo hacer cuando nos enfrentemos al diseño y gestión de una CoP online.