Diseño y gestión de comunidades en línea con las ciencias sociales

Reseña* de Kraut, R. E., Resnick, P., Kiesler, S., Burke, M., Chen, Y., Kittur, N., Konstan, J, Ren, Y y Riedl, J. (2012). Building succesful online communities: evidence-based social design. Cambridge, MA.: MIT Press.

El marco conceptual de las comunidades de práctica en línea abarca diferentes variantes en cuanto a terminología, objetivos y prácticas, aunque se pueden señalar algunos elementos comunes. Estas comunidades en línea reúnen a personas que comparten un interés u objetivo y que aprovechan las ventajas de las TIC para organizarse en torno a ese interés u objetivo. Además de la capacidad de estar comunicados más allá de las limitaciones de tiempo y espacio, las comunidades en línea permiten compartir recursos, contenidos y fuentes de información; poner en marcha prácticas de colaboración entre pares; o desarrollar procesos de producción de conocimiento. Su uso está ampliamente extendido en la educación, especialmente en procesos de formación continua de profesores.

Estos espacios tienen unas características cualitativamente diferentes de los espacios de aprendizaje presenciales. En primer lugar, hay que tener en cuenta que la tecnología no es una herramienta neutra, sino que influye de forma decisiva en los comportamientos de las personas. En este sentido, los aspectos tecnológicos relativos al software, al diseño o a la interacción hombre-tecnología juegan un papel importante. En segundo lugar, el hecho de que sean experiencias a distancia pone en primer plano cuestiones como la motivación y la autonomía del participante o las prácticas de tutorización o facilitación a que se llevan a cabo.

A priori, estas comunidades en línea tienen un gran potencial para el aprendizaje y son muchos los casos en los que este potencial se ha desarrollado. Sin embargo también son muchos los casos en los que esos beneficios no se alcanzan plenamente y faltan investigaciones que se centren en un aspecto clave: determinar los factores específicos que hacen que una comunidad en línea tengan éxito. Con éxito nos estamos refiriendo a si consiguen reclutar y retener el número mínimo de usuarios y alcanzar un nivel de participación que haga viables esos espacios. Sin ese umbral de participación ninguno de los potenciales beneficios es posible.

El libro que reseñamos viene a compensar esta deficiencia ofreciendo una serie de principios heurísticos que ayudan a diseñar y gestionar comunidades en línea. Hay muchos libros que tratan de la gestión de estas comunidades. Normalmente están escritos por facilitadores o programadores que señalan buenas prácticas a partir de su experiencia profesional. Pero estos principios no tienen rigor científico y su validez es bastante limitada (Howard, 2010; Kim, 2006; Powazek, 2006). Otras serie de libros se centran en el diseño de software y en la interacción del usuario con la tecnología (Preece, 2000) y, aunque ofrecen información muy útil, no abarca la totalidad de elementos que entran en juego a la hora de determinar el éxito de una comunidad de aprendizaje en línea. Frente a estos títulos, la obra de Kraut y colaboradores ofrece un conjunto de principios heurísticos obtenidos a partir de una metodología científica, de ahí el subtítulo de “evidence-based social design”. Además esos principios comprenden todas las facetas de una comunidad en línea y dan cuenta de una gran variedad de factores. Estos principios se concretan en una larga lista de afirmaciones (“principios de diseño”) que cubren múltiples áreas, aspectos y elementos. Cada afirmación representa un conocimiento informado -una evidencia con respaldo científico tanto empírico como experimental- a partir de la cual se puede construir y gestionar una comunidad en línea.

El método usado por Kraut y sus colegas ha sido similar al que se usa en la investigación educativa basada en evidencias. Primero han buceado en artículos publicados en revistas científicas con ciertos criterios de calidad de disciplinas como la psiocología social, el diseño o la economía del comportamiento para encontrar los principios que podían ser útiles al aplicarlos en el diseño y gestión de comunidades en línea. Muchos de estos principios fueron sometidos a pruebas experimentales rigurosas para comprobar su validez en nuevos contextos y se seleccionaron aquellos que superaban la prueba experimental. Otros fueron obtenidos a partir de una observación de campo. Cada principio está respaldado por datos cualitativos y cuantitativos. El resultado es una lista de patrones de diseño orientados a sustentar elecciones racionales entre varias alternativas o a conseguir unos objetivos específicos.

La lista final aparece agrupada en diferentes categorías que están relacionadas con otros tantos aspectos del diseño y la gestión de una comunidad o con diferentes fases de su desarrollo. Estas grandes categorías comprenden tareas como animar a la contribución, asegurar el compromiso de los miembros con la comunidad, regular el comportamiento de los participantes, reclutar, recibir y socializar a nuevos miembros o empezar una nueva comunidad. Así por ejemplo, dentro de la categoría “animar a la contribución”, se discute la adecuación o no de pedir contribuciones de forma explícita y, llegado el caso, a quién y cómo hacerlo. Para este particular, se dan afirmaciones como “hacer una lista de contribuciones necesarias aumentará la probabilidad de que alguien realice esas contribuciones” o “pedir a alguien en concreto que haga una tarea en función de sus capacidades aumenta el número de contribuciones más que si la petición se hace aleatoriamente”.

Cada principio es explicado y discutido añadiendo referencias, si es oportuno, indicando el tipo de experimentos que se han hecho y las evidencias que lo respaldan. Al final de cada capítulo se recogen en una tabla todos los principios clasificados por temas y una amplia lista de referencias totalmente actualizada. El libro incluye un índice de términos que permite hacer búsquedas de forma rápida y efectiva.

            Estamos ante una obra valiosa por su planteamiento científico, por la cantidad de información que ofrece, por la rigurosidad con la que sustenta cada una de sus afirmaciones y por la claridad con la que expone sus hallazgos. Aunque no directamente destinada al campo de la educación y el aprendizaje, la obra resultará muy útil a todos aquellos que se enfrentan al reto de diseñar, lanzar y gestionar una comunidad en línea. Esta obra le aportará un conocimiento sistemático y riguroso que le ayudará a alcanzar el umbral de participación necesario para que se den los procesos de aprendizaje y de creación de conocimiento que esas comunidades potencialmente hacen posibles.

Referencias

Howard, T. (2010). Design to Thrive: Creating Social Networks and Online Communities that Last. Burlington, MA: Morgan Kaufmann.

Kim, A. J. (2000). Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities. Berkley, CA: Peachpit Press.

Kraut, R. E., Resnick, P., Kiesler, S., Burke, M., Chen, Y., Kittur, N., … & Riedl, J. (2012). Building successful online communities: Evidence-based social design. Mit Press.

Powazek, D. (2006). Design for Community. San Francisco, CA: New Riders

Preece, J. (2000). Online Communities: Designing Usability and Supporting Socialbilty Nueva York, NY: John Wiley.

Nota

*Dediqué a este libro bastante tiempo durante el año pasado porque lo encontré valioso y, sobre todo, porque me sirvió en diferentes momentos para cosas que en ese momento me ocupaban. Como lo trabajé tanto decidí escribir una entrada a modo de recesión y al final vi que había la posibilidad de convertir el texto en una reseña. Después de varios intentos por publicarla desistí. Me di cuenta que por la fecha iba a ser casi imposible que nadie publicara la reseña. La publico ahora para que no se quede perdida para siempre. También hay una versión en pdf.

Analíticas y la trampa de los datos inútiles

Beyond vanity metrics de Holtz, Silberman y Mahendraes es un documento que debería leer todo aquel que gestiona un espacio en línea y está pendiente de las métricas. Trata sobre el problema que surge cuando ponemos demasiada atención en las métricas equivocadas. Los autores hablan de “vanity metrics” para referirse a aquellas métricas que pueden ser fácilmente manipuladas, no ayudan a tomar decisiones a largo plazo y dibujan panoramas engañosos.

Lo que más me ha interesado son las razones que hay detrás de estos errores. Entre otras, se señala la falta de conciencia sobre los errores a los que pueden conducir datos pocos sólidos; el hecho de que nos quedamos con los datos más sencillos sin pensar si son los más útiles; la excesiva confianza en las herramientas tecnológicas que usamos para medir, normalmente soluciones gratuitas que dan una misma solución para todo; por último, la falta de conocimiento sobre analíticas y sobre la tecnología que se debe usar.
Es decir, es una situación muy habitual medir cosas como el número de visitas porque hay una herramienta gratuita que nos da ese dato y nos parece obvio que cuanto mayor sea el número de visitas mejor para nuestro proyecto de manera que orientamos la gestión al aumento de visitas. El problema es que no hemos pensado si el número de visitas ayuda por sí mismo a conseguir nuestros objetivos, si es necesario cruzar varias fuentes de datos, o si es un dato realmente útil. Lo difícil entonces es relacionar datos con los objetivos y decidir qué medidas informan del progreso de cada objetivo, saber obtener datos con las herramientas adecuadas, tener conocimiento para manipular datos, hacer comparaciones, saber leer la evolución de un indicador a lo largo del tiempo, etc.

Una lectura que me ha hecho pensar.

Diseño de comunidades en línea con software de código abierto

Acaba de aparecer un artículo del que soy co-autor. Se titula “Diseño de comunidades en línea con software de código abierto” y está recien publicado en Informática Educativa. Comunicaciones. Este es el resumen del trabajo:

En este trabajo se presenta la evolución de una plataforma tecnológica que soporta una comunidad en línea. La plataforma acompaña un programa de formación para directivos educativos. Se describen algunas características de este sitio, los cambios que han tenido lugar desde el primer diseño y se relacionan con el comportamiento en línea de los participantes. Se presentan las posibilidades de WordPress en el diseño e implementación de comunidades en línea y se destacan algunas consecuencias del uso de software de código abierto en el diseño de entornos formativos en línea.

Básicamente es la historia de la plataforma en sus dos primeros años de vida. Se describen los cambios sufridos desde el lanzamiento debidos a la necesidad de hacer frente a problemas que surgieron; de cubrir el diseño del programa de formación; o de buscar nuevas funcionalidades que enriquecieran las posibilidades de los usuarios. El objetivo es compartir la experiencia acumulada durante estos años con el deseo de que pueda ser de utilidad a gente que esté en la misma situación.

Uno se da cuenta de que un Co en línea no es algo espontáneo. Detrás de estos espacios en línea hay un ingente trabajo de diseño, de mantenimiento y de continua mejora.

Cualquier comentario es más que bienvenido.

La referencia completa del trabajo es:

 Jiménez Sánchez, D., D. Leal Fonseca, L. Álvarez Manrique, C. Arango Medina, y T. Carrero Cadavid. «Diseño de comunidades en línea con software de código abierto». Informatica Educativa Comunicaciones 22, n.o 22 (15 de julio de 2015). http://161.67.140.29/iecom/index.php/IECom/article/view/264

Gestionar una comunidad en línea

En el segundo de los encuentros que venimos realizando voy a conducir una charla sobre la gestión de Co en línea a partir del planteamiento e ideas del libro de Robert Kraut et al. Building Successful Online Communities. A continuación voy a dejar una lista de enlaces con información relativa al libro.

  • Web de Robert Kraut, uno de los autores del libro. Hay mucha información sobre el libro, incluyendo capítulos que se pueden descargar libremente.
  • Una presentación de Kraut la investigación que recoge el libro. Aquí unas notas que yo tomé de esa presentación.
  • La lista de principios que propone Kraut para la gestión de comunidades traducidas y con la misma clasificación que propone el libro.

Recuerdo que esto forma parte de los encuentros informales en EAFIT que el equipo de aprendizaje en red de la Universidad EAFIT realiza. Si quieres unirte en línea, el próximo lunes  día 6 de julio proponen un encuentro informal sobre el diseño de comunidades en línea en el que se conversará sobre el libro de Kraut et al. Building successful online communities. El encuentro se podrá seguir tanto de forma presencial como en línea. Aquí se puede encontrar toda la información sobre horarios y forma de conectarse.

Actualización 06/07/15

Vídeo de la sesión

Actualización 13/07/15

Las notas que redacté para preparar la presentación.

Gestión de Co en línea
A partir de Robert Kraut Builging successful online communities
Medellín, 5 de Julio, 2015
Daniel Jiménez Sánchez

Una comunidad en línea (Co en línea) es una reunión de personas que aprovechan las posibilidades de las nuevas tecnologías para organizarse en torno a un interés compartido. En ese espacio virtual realizan acciones como compartir recursos y contenidos, llevar a cabo actividades de colaboración horizontal, producen diferentes tipos de contenidos, etc. Los ejemplos prototípicos: las comunidades de software libre, la wikipedia o las comunidades de gamers.

Con diferentes formulaciones, el concepto se ha aplicado también al mundo de la educación y del aprendizaje. Se dice que estas comunidades pueden tener una impacto positivo en el aprendizaje a través de actividades como:

  • Compartir recursos o información.
  • Acceder a expertos.
  • Colaborar con pares.
  • Desarrollar una identidad profesional.

Las Co potencian al máximo todo el potencial del aprendizaje social más allá del límite del espacio/tiempo y además aprovechan todo el potencial de las nuevas tecnologías. Si bien es cierto que este potencial existe, también lo es que no está asegurado por el mero hecho de crear una Co. Es decir no basta lanzar una comunidad para asegurar estos beneficios Diferentes razones concurrir:

  • No se consigue atraer al número suficiente de usuarios.
  • Se cuenta con muchos usuarios registrados pero la participación es escasa.
  • Se genera mucho interés en las primeras semanas pero no se va más allá.
  • Se tienen muchos participantes que están allí por obligación pero no tienen un verdadero interés o no pasan de ser usuarios pasivos.

Además hay dos factores importantes a tener en cuenta y que suponen una dificultad extra. Por un lado está el hecho de que normalmente las Co son espacios informales en los que hay que ganarse a los participantes y, por tanto, la motivación es clave. En segundo lugar, las Co se diseñan para durar en el tiempo lo que implica tener que ganarse a los participantes no sólo en un primer momento sino a lo largo del ciclo de vida de una comunidad. Si captar la atención de alguien es difícil, captarla y matenerla constante a lo largo del tiempo lo es mucho más.

La lección que deberíamos aprender es que no basta con tener una plataforma de software en línea para tener una Co exitosa. Hace falta además toda una estrategia de gestión que se ocupe de:

  • Dar a conocer la Co entre los potenciales usuarios.
  • Atraer a los usuarios y retenerlos.
  • Pensar actividades para realizar en la Co.
  • Establecer unas reglas de comportamiento y hacerlas cumplir.
  • Dotarla de contenidos adecuados, distribuirlos, promocionarlos.

¿Qué podemos encontrar en la investigación que nos pueda ayudar?

Hay cosas sobre la gestión de entornos virtuales de aprendizaje y sobre tutorización. Los entornos de aprendizaje son espacios formales, los participantes están allí por un requerimiento institucional y se orientan hacia la transmisión de contenidos. Ninguno de esas características son definitorias de una Co, así que los tipos de espacios son cualitativamente diferentes y también lo debería ser la gestión que se hace de los mismos.

Hay mucho sobre el diseño de plataformas, mucho sobre la experiencia de usuario de los entornos en línea, etc. Pero este aspecto, siendo importante, tampoco abarca en su totalidad la gestión de una Co que debería enfocarse más a la gestión de los usuarios.

Hay algunos libros escritos por gente que ha diseñado y gestionado Co en línea y hablan desde su experiencia. Estos libros son útiles porque comparten conocimiento de primera mano y nos ponen en contacto con muchas horas de experiencia. Su lçimite es la falta de rigor científico y, sobre todo, el hecho de que no van más allá de cada caso concreto. Pero, insisto, se pueden encontrar cosas valisosas porque hay cierta experiencia acumulada en los mejores ejemplos de esta línea. Yo recomendaría el libro de Amy Kim Community building on the web.

El libro que Kraut es un intento de cubrir ese hueco:

  • Ofreciendo información respaldada por la investigación.
  • Cubriendo todos los aspectos relacionados con la participación y no sólo con la tecnología.
  • Presentando principios que respaldados por la investigación y, por tanto, generalizables.

El libro ofrece una lista de principios respaldados por la investigación que pueden ser aplicados a la gestión de una Co y que sirvan para resolver los problemas que la gestión de de Co. Por ejemplo:

  • ¿Cómo dar a conocer y promocionar la Co?
  • ¿Cuál es la mejor forma de fomentar la participación de los usuarios?
  • ¿Cómo actuar cuando un usuario se comporta indebidamente?
  • ¿Cómo mantener el interés de los usuarios a lo largo del tiempo?

Para llegar a ese conocimiento, los autores proponen unn suerte de enfoque multicisplinar que ellos llaman “diseño social basado en evidencias”. Diseño social porque se trata de diseñar comportamientos, interacciones y prácticas. Basado en evidencias porque los principios están extraídos de investigaciones rigurosas y sistemáticas de tres disciplinas principalmente: el campo de las Co en línea (claro está) y -ya que se habla de comportamiento- de la psicología social y de la economía del comportamiento.

En la parte metodológica, destaca el concepto de evidencia que se maneja. Una evidencia es una información que tiene aplicación directa en una situación concreta y que está sustentada por una investigación científica. Por ejemplo sirve para elegir entre varias opciones; para solucionar un problema; o para implementar una práctica que permita alcanzar los objetivos deseados.

La mejor forma de verlo es con un ejemplo. Imaginemos el caso de una Co que lleva funcionando cierto tiempo y que se ve en la necesidad de incorporar nuevos miembros. Una vez que éstos llegan como socializarlos. Primero, los autores van al conocimiento teórico de la psicología social y la economía del comportamiento que puede ser útil a esta necesidad. Encontramos que antes de unirse a nuevo grupo, los nuevos miembros lo examinamos antes de tomar una decisión y que utilizamos las primeras interacciones para hacer inferencias sobre todo el grupo. Por tanto hay un periodo de prueba y las interacciones durante ese periodo tienen mucha importancia.

Podemos pensar que si el recién llegado está examinando al grupo y va a usar las primeras interacciones para tomar una decisión tiene lógica pensar que si esas primeras interacciones son satisfactorias el recién llegado hará también una valoración positiva de la Co y permanecerá en ella. El siguiente paso es formular hipótesis para el caso de las Co en línea que se ponen prueba repasando la literatura sobre Co en línea y haciendo experimentos. En este caso, se formulan las siguientes hipótesis:

  • Cuanto más al inicio de la trayectoria del nuevo miembro dentro del grupo tienen lugar las acciones de bienvenida, mejor.
  • Es mejor si se usa la primera persona del plural en los mensajes (Nosotros) y si se evita la segunda persona del singular (Tú). Esto hace que la persona se sienta parte de una Co y no como una elemento recién llegado extraño a ella.
  • Cuanto mayor es el estatus dentro de la comunidad de la persona con la que tienen lugar las primeras interacciones mejor

Las tres hipótesis se confirman y, en el último paso, se formulan como un principio parecido a este: tener previstas acciones de bienvenidas para los nuevos miembros de la comunidad aumenta la probabilidad de que el nuevo miembro permanezca en ella y de que participe activamente.

Si yo tengo a mi cargo la gestión de una Co y veo ante la necesidad de incorporar a nuevos miembros puedo tomar este principio como guía y convertirlo en mi estrategia de socialización. Esta estrategia podría concretarse en acciones como estas:

  • Tener preparado un correo de bienvenida, con un destinatario personalizado, usando la primera persona del plural y firmado por un miembro de la Co con cierto estatus.
  • Diseñar un periodo de aclimatación en el que será acompañado por un miembro veterano y en el que se le propondrán ciertas actividades y se le brindara un apoyo cercano.
  • Diseñar una insignia que muestra al resto de miembros de la Co que es un recién llegado con la idea de que la Co tenga especial atención con esa persona, sean especialmente amables y si llega el caso de que cometa algún error no sea reprendido por ello sino. Al contrario, para que todo el mundo sepa que es un nuevo miembro y que el error se debe a desconocimiento.

El mismo proceso han usado para generar una larga lista de principios que dividen en ocho categorías:

  • Animar a la contribución
  • Fomentar el compromiso de los miembros con la comunidad
  • Regular el comportamiento de los miembros
  • Reclutar a nuevos miembros
  • Recibir y socializar a los nuevos participantes
  • Lanzar una nueva comunidad.

La gestión de una Co tiene que orientarse a alcanzar el umbral de participación y actividad suficiente para que los potenciales beneficios de las Co en línea sean posibles y, para ello, este libro puede ser de gran utilidad

Comunidades en línea: redes, participación, gestión

Desde que estoy en EAFIT, venimos trabajando con comunidades en línea, de ahí las publicaciones sobre Co en diferentes variantes Co en línea, CoA, CoP. Esos espacios en línea no tienen como objetivo principal desarrollar actividades de enseñanza y aprendizaje, sino más bien configurarse como espacios de acompañamiento de formación presencial, espacios de interacción y, a largo plazo, constituirse como comunidades de desarrollo profesional. Esto determina que no sea obligatorio para los participantes la participación en la Co, aunque, desde luego, son animados a hacerlo constantemente.  Nuestro trabajo tiene que más que ver con lanzar la Co, reclutar miembros, mantenerlos y fidelizarlos mientras desarrollamos toda la cuestión tecnológica del espacio en línea. Esto desplaza el foco de atención desde los contenidos y actividades instruccionales hacia la gestión de la comunidad en línea. Tenemos que luchar por hacer que el público a quien se destina la Co visite el espacio y participe como paso previo a lograr cualquier otro objetivo. Así que competimos por su atención con Facebook, What’s app, su trabajo y otro montón de cosas.

Quiero dejar aquí anotadas algunas ideas que he podido desarrollar durante este tiempo. En parte son un comentario de ideas sobre el funcionamiento de las redes que encontré en una presentación de Mayo Fuster.

  1. Si tuviera que recomendar dos libros fundamentales para la gestión de Co en línea elegiría el de Kraut et al. Building Successful Online Communities: Evidence-Based Social Design (más aquí) y el de Amy Kim Community Building on the Web. Este último, aunque tiene ya unos años, es todavía el mejor libro que yo he leído sobre el tema, a pesar de que su diseño gráfico nos haga pensar lo contrario. El aspecto gráfico de Internet cambia rápido y los libros sobre Internet no son capaces de seguir el ritmo.
  2. El patrón de participación desigual del 90-9-1 es una realidad, pero eso no significa que la Co sea un fracaso para el 90% de los usuarios. Hay muchas formas de que la Co sea útil para diferentes tipos de usuarios con diferentes patrones de participación. Pensemos que la wikipedia no sólo es útil para los que escriben en ella (9%) sino para el 90% que la consulta cada día. Por otra parte uno tiene que tener claro que en ese patrón cada uno de los tres grupos están relacionados y que se refuerzan el uno al otros. El 1% crea contenidos porque hay un 90% que los recibe; el 90% visita la comunidad porque ese 1% está creando contenidos. Es cierto que, en términos de aprendizaje uno tendría serías dificultades para evaluar esta situación, pero esa es otra historia, además muy compleja. Según Mayo Fuster (en esta presentación horrible llena de faltas de ortografía y calcos del inglés sin sentido en español), este patrón de participación desigual hace que la Co sea más robusta ya que no importa que haya muchos participantes que abandonen porque, hipotéticamente, pertenecerían al 90%.
  3. Competir por el bien más escaso en internet, la atención, es ciertamente complejo. Los usuarios participan en múltiples espacios y la atención no llega para mantener un grado de participación similar en todos ellos. Todos elegimos y desarrollamos diferentes patrones en diferentes espacios. Como el abandono tiene un coste cero no dudamos en entrar, mirar y no volver nunca más, incluso si las primeras veces nos obligan a registrarnos, crear una cuenta de usuario, etc. La solución pasa por tener un espacio diversos que pueda útil a diferentes usuarios con diferentes grados de participación e inversión de atención y lo suficientemente valioso para que el coste de abandonar sea más alto que el de la inversión de tiempo y atención. Fácil escribirlo, difícil hacerlo.
  4. Otra idea que presenta Fuster es la de que, por razones cognitivas, buscamos el acuerdo. Si a esto añadimos la diferencia de habilidades entre las personas, la inversión de atención que una persona ha decidido emplear en la comunidad y el hecho de que tendemos a sentirnos “representados” por lo que otros ya han dicho, lo que tenemos son espacios con una participación muy desigual. La mayoría concibe a la minoría de usuarios activos como un recurso y se aprovechan de su actividad. ¿Una transacción desigual e injusta? A primera vista parece que sí, pero habría que tener en cuenta otros tipos de valores (meritocracias, economías del don, capital simbólico, etc.).
  5. Cuando se habla de igualdad en este tipo de espacios, no hay que olvidar de que se trata de una igualdad de acceso y no de participación. Evaluar una Co de forma negativa por el patrón de participación desigual sería erróneo. En una clase hay alumnos con mejores y peores calificaciones y podemos evaluarlos por separado. ¿Sucede lo mismo en los espacios en línea? Por otra parte, si algo tenemos claro es que la libertad de acceder y participar no garantiza la igualdad de participación en todos los agentes.
  6. Al final de la presentación, Fuster presenta la idea de que los sistemas abiertos son desiguales y que favorecen a los mejor preparados. Muchas veces tendemos a pensar internet como una espacio idealizado de igualdad, pero en realidad reproduce las estratificaciones presentes en la sociedad. ¿Qué implicaciones tiene esto para un proyecto educativo?
  7. Una cuestión de la que tambiém habla Fuster es la del carácter rotativo de los nodos más activos. En la evolución de las redes los nodos van cambiando continuaente. Algunas Co con las que trabajamos tienen ciclos de vida asociados a la entrada en el programa de formación y a su vinculación formal con el espacio en línea. Se observa una evolución de la actividad que depende, lógicamente, del paso de diferentes promociones por el curso de formación y que hace que se mantenga una actividad parecida a lo largo del tiempo (siempre que no sean periodos donde no estén funcionando grupos presenciales de formación). ¿Significa esto que ese grupo de participantes activos van rotando a lo largo del tiempo? Sería algo que tendríamos que analizar e interpretar qué significa para una Co como la nuestra.

Son ideas en las que trato de buscar soluciones para la gestión de las comunidades con las que trabajo y con las que trato de entender el comportamiento de estos espacios.

Gestión de Comunidades en línea

Kraut, R. E., Resnick, P., Kiesler, S., Burke, M., Chen, Y., Kittur, N., … Riedl, J. (2012). Building Successful Online Communities: Evidence-Based Social Design. MIT Press.

Este libro contiene un largo listado de afirmaciones para lanza y gestionar comunidades en línea. Cada afirmación es sustentada por experimentos y/o por la revisión de literatura especializada, mayoritariamente extraídos de la psicología social y de la economía del comportamiento. A diferencia de otros libros por el estilo, basados en la experiencia de los autores, las recomendaciones de este volumen se presentan respaldadas con una mayor solidez.

I. Pedir contribuciones

• Publicar una lista con las contribuciones que la comunidad necesita aumenta la participación.
• Tener herramientas de fácil uso para encontrar y rastrear el trabajo que hace falta hacer aumenta la participación.
• Es mejor pedir a la gente que participe según sus intereses y competencias que hacer llamamientos generales o aleatorios.
• Es mejor pedir a personas específicas una contribución que hacer un llamamiento general.
• En el caso de acciones que cuestan poco, rutinarias o que no interesan mucho a los participantes, es mejor un petición sin ninguna o con una justificación muy simple.
• Para miembros muy comprometidos con el tema de la Co, los mensajes que subrayan el beneficio de la contribución son más influyentes.
• Las campañas basadas en el miedo (presencia de una amenaza) incrementan las contribuciones como respuesta a llamamientos persuasivos.
• Las campañas basadas en el miedo (presencia de una amenaza) hace que los miembros evalúen más cuidadosamente los mensajes.
• Las peticiones de personas con autoridad en la Co aumentan las contribuciones más que la de miembros con un estatus más bajo o anónimas.
• Si una persona recibe la petición  de alguien que le gusta, es más probable que realice la acción.
• La gente participa más si recibe una petición de alguien cercano o familiar, de más estatus, de alguien que les gusta o si tiene características sociales atractivas para la persona.
• La gente participa más cuando ve que otras ya están haciendo las mismas acciones que ellos tendrían que hacer.

II. Metas y objetivos

• Establecer metas y retos, sean establecidos por uno mismo o  impuestos por otros, aumenta la participación.
• Juntar metas y fecha de cumplimiento aumenta la participación a medida que se acerca la fecha límite.
• Acompañar las metas con información sobre el proceso de cumplimiento y feedback aumenta la participación.
• Combinar contribuciones con contacto social aumenta la participación.
• Experiencias absorbentes con metas, feedback y retos que van más allá de las habilidades actuales de la gente son motivantes, si se mantienen a un nivel adecuado.
• Proporcionar feedback sobre la actuación -especialmente si es positivo- aumenta la motivación para realizar actividades.
• El feedback es efectivo sólo cuando es sincero.
• El feedback comparativo puede aumentar la motivación cuando la actuación que premia se ve como algo deseable y alcanzable.
• Hacer público el feedback, especialmente si se hacen comparaciones, puede llevar a un atmósfera competitiva que puede tener consecuencias negativas en algunas comunidades.
• Las recompensan aumentan la participación. Pueden ser recompensas de estatus, privilegios o materiales.
• Cuando se recompensan tareas pequeñas,  la gente realiza esas tareas, pero no aumenta la cantidad y calidad del trabajo que se hace en esa tarea.
• Las recompensas pueden llevar a la “gamificación del sistema” provocando que sólo se hagan acciones con recompensa, independientemente de su valor para la Co.
• Si se dan recompensas a la consecución de tareas en lugar de al proceso de realización, los usuarios harán tareas con poca atención, poco cuidado y sin esfuerzo.
• Las recompensas relativas a la calidad de la realización pueden prevenir la gamificación del sistema, siempre que el sistema de evaluación sea informativo, aunque pueda ser imperfecto.
• Las recompensas basadas en estatus y privilegios tienen menos probabilidad de “gamificar el sistema” que las recompensas materiales.
• No compartir públicamente los criterios de elegibilidad de las tareas, ni del sistema de premios disminuye la posibilidad de gamificación del sistema.
• Las recompensas pueden disminuir la motivación intrínseca.
• Las recompensas a la consecución de tareas independientemente del modo en cómo se hagan a tareas pueden reducir el interés de la gente por esa tarea.
• Las pequeñas recompensas para tareas interesantes pueden reducir el interés. Las grandes recompensas pueden aumentar la participación.
• El compromiso con el grupo aumenta la intención de contribuir a ese grupo.
• La gente tiene más predisposición a contribuir en grupos pequeños que en grupo grandes.
• La gente participará más si sienten que su contribución es única y nadie más en la comunidad puede hacer ese tipo de contribución.
• La gente contribuirá más si ve que las contribuciones de los otros complementan a las suyas o se hacen a partir de las suyas, más que si ven que las de otros sustituyen a las suyas.

III. Compromiso de los usuarios con la comunidad

Compromiso basado en la identidad

• Hacer explícitos el sentido, objetivos y beneficios de la Co aumenta el compromiso de los participantes.
• Los participantes cuyo compromiso se basa en la identificación con la Co permanecen en ella aunque otros miembros abandonen.
• Los participantes cuyo compromiso se basa en la identificación con la Co respetan más las normas.
• Un nombre y un lema que articulen los intereses y características comunes de los miembros de la Co aumenta el compromiso basado en la identificación.
• La formación de subgrupos basados en características comunes hace que aumente la identificación con una CO.
• La identificación con un subgrupo aumenta el compromiso con la Co siempre que no hayan conflictos entre el subgrupo y la Co.
• Dar un nombre al grupo que los diferencia de los demás ayuda a crear un compromiso basado en la identidad.
• Establecer tareas comunes e interdependientes entre grupos aumenta la identificación con la Co y reduce las diferencias entre subgrupos.
• Identificar otras Co, hacer comparaciones y señalar diferencias puede aumentar la identificación de los participantes con la Co.
• Señalar una amenza externa para la Co puede aumentar el compromiso de los miembros del núcleo central pero puede disuadir a miembros periféricos.
• Mantener el anonimato entre los miembros de una Co puede aumentar el compromiso basado en la identidad.

Compromiso basado en el vínculo

• Facilitar la integración entre amigos de amigos puede aumentar el compromiso basado en el vínculo.
• Mostrar fotos, información y actividad de los amigos aumenta el compromiso basado en el vínculo.
• Proveer a los participantes con oportunidades de interacción personal aumenta el compromiso basado en el vínculo.
• La creación de subgrupos, espacios privados, feed de amigos… hace que la gente se conozca y aumenta el compromiso basado en el vínculo.
• Proporcionar perfiles personalizados aumenta el compromiso basado en el vínculo.
• Los seudónimos pueden aumentar la cantidad de información personal que la gente está dispuesta a compartir y puede aumenta el compromiso basado en el vínculo en Co donde la información que se comparte es delicada.
• Destacar información personal similar entre amigos aumenta la cercanía y el compromiso basado en vínculo.
• Reducir factores que impiden el compromiso basado en vínculos
• Grandes Co con muchos miembros reducen el compromiso basado en vínculos a menos que se organicen subgrupos.
• La llegada de nuevos miembros con nuevos intereses puede reducir el compromiso basado en vínculos de los participantes más veteranos.
• Las conversaciones off topic reducen el compromiso basado en la identidad y aumentan el compromiso basado en vínculos.
• Las conversaciones que empiezan como off topics pueden generar interés y aumentar tanto el compromiso basado en la identificación como el basado en el vínculo.
• Filtrar las conversaciones y mostrar información a los miembros de acuerdo a sus intereses reduce los efectos negativos de las conversaciones off topic.

Compromiso basado en las normas

• Destacar el propósito y logros de una Co puede aumentar el compromiso de normativo.
• Los testimonios personales sobre el compromiso normativo aumenta este tipo de compromiso.
• Dar prioridad a normas de reciprocidad y dar la oportunidad de pensar en el compromiso aumenta el compromiso normativo.
• Destacar y mostrar formas de devolver favores aumenta el compromiso normativo.

Compromiso basado en las necesidades

• Proporcionar a los participantes experiencias según su motivación aumenta el compromiso basado en las necesidades.
• Mostrar información sobre otra Co reduce el compromiso basado en las necesidades.
• Dificultar sacar recursos, materiales, relaciones., etc. Fuera de la Co aumenta el compromiso basado en las necesidades.

IV. Regular el comportamiento
Limitar los efectos de la mala conducta

• Los sistemas de moderación que revisan, etiquetan, borran o mueven contenido inapropiado limitan el daño de los mensajes inadecuados.
• Cambiar de sitio mensajes inadecuados produce menos resistencia que borrarlos.
• Unos criterios de moderación consistentes, coherentes y bien aplicados, una advertencia previa y una explicación aumentan la legitimidad y la eficacia de la decisión del moderador.
• Una moderación establecida por los miembros de la Co rotativos e imparciales es percibida como más léxica y, por tanto, más eficaz por la Co.
• Herramientas que permitan recuperar versiones anteriores limitan el daño de conductas inapropiadas relativas al contenido.
• Cuando existen sistemas de recomendación, un filtrado de las recomendaciones y establecer un límite a la influencia de éstas puede reducir el potencial daño de malas conductas, aunque reducen la eficacia de los sistemas de recomendación.
• No hacer caso a los trolls limita el daño que pueden causar.

Castigar malas conductas

• Las cuotas de actividad impide a la gente participar pero previene el daño de conductas dañinas automatizadas (spam, bots).
• Prohibir a alguien participar en una Co solo es efectivo cuando no puede abrir otra cuenta.
• Unos criterios consistentes, coherentes y bien aplicados, una advertencia previa y una explicación aumentan la legitimidad y la eficacia de las expulsiones y prohibiciones.
• Limitar las acciones más importantes a usuarios con una historia extensa de participación reduce la influencia de los trolls y manipuladores.
• Limitar la acción de cuentas falsas con sistemas de autenticación reduce el número de ataques automatizados.

Favorecer el cumplimiento voluntario de las normas

• Mostrar públicamente ejemplos de conducta apropiada enseña a los miembros las conductas esperadas y aumenta su adherencia a esas normas.
• Mostrar públicamente ejemplos de mala conducta resalta la norma y conductas apropiadas y aumenta la adherencia de la norma.
• Mostrar muchos ejemplos de mala conducta puede hacer pensar a los miembros que son conductas muy habituales.
• Permitir el feedback entre usuarios aumenta el conocimiento que tienen los participantes de las normas y la obediencia a estas normas.
• El feedback formal es más efectivo que el informal.
• En grandes Co, mostrar estadísticas donde se vean las conductas deseadas aumenta la adherencia de los miembros a esas normas.
• Tener guías que hagan explícitas las normas aumentan el conocimiento de las normas por parte de los miembros, especialmente cuando está menos claro lo que es aceptable o deseable para la Co.
• Cuando las normas se explican con profusión y se destacan ampliamente se pueden convertir en conductas habituales.
• Mostrar las reglas explícitamente solo cuando se quebrantan reducen el número de gente que se puede sentir molesta.

Favorecer el seguimiento de las normas

• En grupos pequeños, cohesionados y con miembros muy comprometidos, es más probable que se sigan las normas.
• Si la Co participa en el establecimiento de las normas, su seguimiento aumenta.
• Usar formas de corregir las violaciones de la norma que protejan la imagen pública de los participantes aumenta el seguimiento de las normas.

Premios y castigos

• Bloquear los enlaces desanima a los spamers.
• Verficar las identidades y fotos reducen la violación de las normas.
• Tener sistemas de reputación que informen de la conducta en línea de un participante, favorece la buena conducta y previene la infracción de normas.
• Tener sistemas de incentivos o castigos que hagan la mala conducta más costosa que la buena reducen las infracciones.
• Mantener una identidad constante aumenta la habilidad de una Co para sancionar malas conductas.
• Hacer costoso el cambio de identidad aumenta la habilidad de una Co para sancionar malas conductas.
• Obligar a los participantes a firmar un acuerdo que puede ser revocado si rompen las normas u obligar a los padrinos de los nuevos miembros a poner en juego su reputación aumenta la habilidad de una Co para sancionar malas conductas.
• Sanciones graduales aumentan la legitimidad y efectividad de las sanciones.
• Permitir que los miembros informen de malas conductas y los sistemas automáticos de detección aumentan el efecto disuasorio de las sanciones.
• La cohesión de una Co, las sanciones graduales, las reglas explícitas, la identificación de los infractores tener establecidos roles de sancionador aumentan la posibilidad de que las acciones sean bien aplicadas y aumentan el efecto disuasorio de la sanción.

V. Nuevos miembros
 Reclutamiento de nuevos miembros

• Contar con políticas activas de reclutamiento de nuevos miembros hace que la Co tenga un mayor abanico de potenciales nuevos miembros.
• Un sistema de reclutamiento boca a boca es más efectivo que uno basado en anuncios generales.
• Reclutar nuevos miembros en las redes sociales de los miembros actuales es mejor que hacer llamadas impersonales.
• Facilitar la posibilidad de compartir información sobre una Co a través de redes sociales en línea aumenta la posibilidad de que lleguen nuevos miembros.
Identificar a miembros influyentes de la Co y animarlos a convertirse en reclutadores activos es más efectivo que solicitar reclutadores de forma aleatoria.
• La publicidad interpersonal puede aumentar la llegada de nuevos participantes de entre candidatos potenciales que tienen poca información sobre la Co.
Distribuir información de reclutamiento con las razones para unirse firmadas por una fuente fiable o famosa aumenta la probabilidad de que gente que esta buscando una Co y evaluando otras opciones se una.
• Información de reclutamiento con un diseño atractivo y respaldada por gente famosa atraen a gente que está buscando una Co a la que unirse.
• Mostrar el número de gente que forma parte de una Co es más efectivo para el reclutamiento que enfatizar las necesidades de la Co.
• Mostrar el nombre de la Co en sitios frecuentados por miembros potenciales hace que la gente se familiarice con la Co y aumente su intención de conocer esa Co.

Seleccionar a los miembros adecuados

• Ofrecer información fiable y completa de lo que significa participar en la Co aumentará la satisfacción de los nuevos miembros una vez que se unan.
• Hacer esperar o pagar una cuota a los nuevos miembros aumentará la posibilidad de unirse de los nuevos miembros muy interesados y ahuyentará a los poco interesados.
• Tener un período de prueba con acceso y participación limitada hará que los muy interesados se unan y ahuyentará a los poco interesados.
• Obligar a los nuevos miembros a completar una tarea de prueba ahuyentará a miembros no deseables.
• Pedir credenciales externas o recomendaciones ahuyentará a los miembros no deseables.
• Pedir una recomendación de miembros de la Co ahuyentará a miembros no deseables.

Mantener interesados a los nuevos miembros

• Poner barreras de entrada a los nuevos miembros puede hacer que estén más comprometidos y contribuyan más.
• Cuando los nuevos miembros tienen interacciones amables e inmediatas con miembros veteranos es más probable que contribuyan y permanezcan en la Co.
• Animar a los nuevos a completar su perfil o participar en espacios de bienvenida es una manera de favorecer las primeras interacciones entre nuevos miembros y veteranos.
• Desaprobar explícitamente reacciones hostiles hacia los nuevos miembros aumenta la posibilidad de que las primeras interacciones sean amistosas.

Enseñar las normas a los nuevos miembros

• Una socialización planificada hace más probable que los nuevos miembros están más comprometidos, aprendan cómo comportarse y contribuyan más.
• Si los miembros veteranos hacen de mentores de los nuevos miembros, éstos estarán más comprometidos, aprendan cómo comportarse y contribuyan más.

Proteger la Co de los nuevos miembros

• Tener una zona de pruebas acelera el proceso de aprendizaje y reduce el daño que puedan causar los nuevos miembros.
• Los accesos y permisos progresivos previene el daño que los nuevos miembros pueden causar hasta que conocen todas las normas.

VI.Lanzamiento de una Co

Encontrar y definir un nicho

• Tener pocas notificaciones, una alta frecuencia y oportunidades de interacción y un bajo nivel de intrusividad aumentan la eficacia de las notificaciones.
• Mezclar temas reduce la expectativa de encontrar algo valioso en una Co.
Una definición ambigua del tema o alcance reduce la expectativa de encontrar algo valioso en una Co.
• En Co con varios temas de interés, contar con actividades que unen varios intereses pueden aumentar el valor esperado de esa Co.
Las recomendaciones basadas en contenido relacionado aumenta el valor esperado pero reduce los espacios compartidos de interacción.
• Cerrar espacios a medida que van surgiendo intereses y necesidades nuevas es más efectivo que tener muchos espacios sin actividad.
• En Co con muchos espacios abiertos, destacar aquellos más activos beneficia la experiencia de navegación y la satisfacción del usuario.
• En espacios basados en actividades sincrónicas, tener un calendario de actividades o indicaciones de las horas con mayor actividad y visitas ayuda a la coordinación de los participantes.
• En Co con muchos espacios, un sistema de navegación basado en recomendaciones a los usuarios beneficia la experiencia de los usuarios.
• Tener temas y espacios poco definidos puede dar más margen a que sean definidos según las preferencias de los participantes y aumente el sentido de propiedad de éstos.
• Cuanto más grande es una Co menos valor tiene para los que buscan interacción basada en vínculos fuertes con otros miembros.

Competencia con otras Co

• Una interfaz diferenciada de los competidores aumenta los costes de aprendizaje y favorece a las Co más antiguas en la captación de miembros.
• No permitir que los usuarios compartan identidad y perfiles con otras Co favorecen a las Co más antiguas en la captación de miembros.
• Compartir contenido entre comunidades aumenta el conocimiento de la nueva Co pero disminuye el valor de la Co más antigua.
• Una presentación concisa que destaque los aspectos únicos de una Co puede atraer a nuevos miembros.
• Un anuncio con famosos puede hacer más conocida una Co y atraer a más miembros.

Alcanza la masa crítica

• Ofrecer incentivos a los primeros miembros para que generen contenido puede incrementar el efecto llamada.
• En los primeros momentos de una Co, el contenido generado por los primeros miembros tiene un efecto llamada más fuerte que los metadatos generados por ellos.
• Las plataformas que muestran información de los participantes y de su actividad a los visitantes que no forman parte de la Co generan más interés.
• Las Co que, en sus primeros momentos, permiten exportar contenidos a otras Co donde pueden ser consultados por no miembros tienden a generar más interés.
• Las Co que permiten que los miembros inviten a nuevos participantes aumentan el número de usuarios reclutados por miembros de la Co.
• Hacer reseñas de la Co aumenta el efecto llamada en otros espacios.

Aumentar el valor de una Co en los primeros momentos

• Las primeras experiencias valiosas basadas en la productividad, el entretenimiento o el comercio pueden atraer a nuevos miembros en los primeros momentos antes de implementar espacios de interacción.
• Proporcionar acceso a contenido experto generado por terceros puede atraer a personas a la Co.
• Ofrecer contenido sindicado de otros sitios puede atraer a personas a la Co siempre que éste contenido no sea fácilmente accesible y tenga un valor añadido.
• La participación de un equipo profesional puede atraer a gente mientras se alcanza la masa crítica necesaria.
• Empezar con un ámbito reducido permite concentrar el esfuerzo del equipo en atraer a nuevos miembros antes de alcanzar la masa crítica y expandir la Co.
• Si las contribuciones del equipo profesional se van reduciendo su actividad será menos necesaria a medida que la Co se acerca a la masa crítica.
• Las peticiones que estimulan a los participantes pueden ayudar a atraer gente hasta alcanzar la masa crítica.

Beneficios para los primeros participantes

• Ofrecer recompensas en forma de estatus o beneficios para los primeros participantes puede atraer a nuevos usuarios.
• Crear recursos únicos y llamativos puede hacer que participantes que están dudando se decidan a unirse.
• Pedir una contribución mínima para tener cierto estatus puede hacer que las personas contribuyan para alcanzar ese estatus.

Establecer expectativas de éxito

• Un diseño y una gestión profesional aumenta las expectativas de éxito de una Co.
Hacer públicas las inversiones hechas en una Co es una señal de compromiso a largo plazo y ayuda a generar expectativas de éxito.
• Mostrar fotos de los miembros de una Co es una señal de los miembros están comprometidos y ayuda a generar expectativas de éxito.
• Destacar y mostrar el contenido generado por los usuarios implica actividad y, por tanto, aumenta las expectativas de éxito siempre que el contenido vaya creciendo de forma regular.
• Destacar y mostrar indicadores de participación implica actividad y, por tanto, aumenta las expectativas de éxito.
• Cuando una Co es pequeña o crece lentamente, agradecer las contribuciones de los miembros crea una señal favorable de crecimiento y aumenta la probabilidad de atraer a nuevos miembros. Agradecer estas contribuciones es mejor que mostrar indicadores totales del contenido.
• Cuando una Co es pequeña y crece rápido mostrar porcentajes de crecimiento es mejor que mostrar cifras absolutas de miembros o participación.
• Cuando una Co alcanza la masa crítica publicar el número absoluto de participantes muestra que es ya una Co exitosa.
• Comparar una Co con otras Co exitosas puede aumentar las expectativas de éxito.
• Destacar la publicidad hecha por terceros puede aumentar las expectativas de éxito.

CoP, conocimiento, participación y reificación

Una nota breve sobre una idea que encontré en un artículo con algunos años ya de Hildreth y Kimble.

En ese trabajo discuten la cuestión de la creación de conocimiento en CoP. Empiezan planteando una dualidad entre conocimiento formal (hard knowledge) y conocimiento informal (soft knowledge). El primero sería aquel que es equiparable a información y es codificable, almacenable y transmisible. El segundo sería el conocimiento que no puede ser reducido a información y no es ni almacenabla, ni codificable ni transmisible. La distinción es parecida a la de conocimiento explícito e tácito. Para ellos, esta distinción no divide dos tipos de conocimiento diferentes, sino que todo conocimiento tiene las dos dimensiones (iguen de cerca el el modelo conceptual de la espiral del aprendizaje de Nonaka y Takeuchi).

Dada esta naturaleza del conocimiento, la creación de conocimiento que se da en CoP pasa por dos fases típicas que se dan en estos ambientes. Por un lado la participación y por otro lado la reificación. Mediante la participación, las personas se insertan en un contexto que contiene cierto conocimiento distribuido, informal o tácito. Esto se correspondería con la dimensión formal del conocimiento. La reificación, aquí siguen a Wenger, consiste en la creación de artefactos con un conocimiento embebido. Mediante la reificación el conocimiento informal, implícito o tácito se “encierra” en artefactos que pueden ser desplazados de una CoP a otra. Esto básicamente es un proceso de descontextualización y recontextualización constante. Este proceso también está presente en el modelo de Nonaka y Takeuchi.

El argumento principal de Hildreth y Kimble es que el conocimiento informal no puede ser completamente encerrado en un artefacto a través de la reificación. De donde se deriva la importancia de la participación que ellos ven como un proceso algo más complejo de como normalmente se presenta. Consideran que el conocimiento informal nunca se adquiere entrando en contacto con personas que tienen ese conocimiento, sino que a través de la participación contetualizada una persona entra en contaco con otras que tienen práctcas relacionadas con el conocimiento informal y desarrolla su propio proceso de creación de conocimiento.

La segunda consecuencia, y esto es lo que más me interesa de este artículo, es que la reificación tiene un límite. Es cierto que los artefactos de conocimiento pueden desplazarse entre CoP y que pueden insertarse en contextos diferentes. Pero eso no significa que alguien pueda tomar un artefacto de un contexto, llevarlo a otro y usarlo con éxito. Hildreth y Kimble sostienen que se necesita cierto conocimiento para poder usar un artefacto en un contexto, ya sea en su contexto original o ya sea un nuevo contexto al que ha sido desplazado.

Pensando en los procesos de formación de profesores, este matiz me ha interesado porque marcaría un límite a la lógica de enseñar una receta mágica que lo cura todo. El foco de atención no estaría tanto en reificar conocimiento, encerrarlo en un objeto y transmitirlo, sino en que los participantes desarrollen procesos de creación de conocimiento para que puedan usar sus propios artefactos en sus propios contextos. Básicamente el punto es convertir los procesos de formación en proyectos de creación de conocimiento.

Espero escribir pronto sobre qué entiendo por creación de conocimiento y e ir refinando mucho más la cuestión de la reificación y de los artefactos de concomiento. Hay una elaboración conceptual y terminológica mucho más precisa, elaborada y rica que la que usan Hildreth y Kimble y espero ir aclarando las cosas a medida que las pongo por escrito.

Referencia

Hildreth, P., & Kimble, C. (2002). The duality of knowledge. Information research, 8(1). Recuperado a partir de http://informationr.net/ir/8-1/paper142.html

Diseñar CoP

Estoy intentando definir un marco conceptual para el diseño, lanzamiento y gestión de CoP que pueda servir como documento base para gestionar las CoP que tenemos en marcha y los futuros proyectos que puedan surgir. En realidad esto es mucho más ambicioso de lo que, en realidad, quiero hacer. Básicamente, estoy buscando todo lo que funciona y darle algún tipo de organización y para ello estoy consultado dos tipos de fuentes: papers y libros con buenas prácticas a partir de estudios de caso. El segundo grupo mencionado consta de libros escritos por consultores con experiencia en el diseño o la gestión de comunidades que recogen las cosas que a ellos les ha funcionado además de las cosas que los profesionales saben que funcionan. Los que estoy leyendo son:

  • Howard, T. (2010). Design to Thrive: Creating Social Networks and Online Communities that Last (1 edition.). Burlington, MA: Morgan Kaufmann.
  • Kim, A. J. (2006). Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities (1 edition.). Peachpit Press.
  • Powazek, D. (2006). Design for Community (1 edition.). New Riders.

Aunque las propuestas son muy juiciosas y, a priori, tienen sentido, uno nunca puede estar seguro de que hacer X vaya a tener los resultados anticipados. La cantidad de variables es tan grande y el comportamiento humano tan imprecible que es imposible hacer generalizaciones. Todo lo más que se puede conseguir es acumular casos y casos y una larga lista de buenas prácticas sin mayor certeza que la de haber funcionado en algún momento.

Después hay otros libros que han intentado recoger prácticas de diseño y gestión de CoP online que tienen algún tipo de soporte en la literatura científica correspondiente. Las  obras que estoy manejando en este grupo son:

  • Bond, M. A., & Lockee, B. B. (2014). Building Virtual Communities of Practice for Distance Educators. Springer. Recuperado a partir de http://www.springer.com/education+%26+language/learning+%26+instruction/book/978-3-319-03625-0
  • Kraut, R. E., & Resnick, P. (2012). Building Successful Online Communities: Evidence-Based Social Design. The MIT Press.
  •  Preece, J. (2000). Online Communities: Designing Usability and Supporting Socialbilty (1st ed.). New York, NY, USA: John Wiley & Sons, Inc.

Luego hay muchos papers con experimentos, estudios de caso e investigaciones que estudian tal o cual práctica y su influencia en el éxito o no de una CoP online. Leyendo artículos de este grupo me doy cuenta de que la cantidad de variables y contextos es tan grande que es muy difícil generalizar cualquier resultado. Es muy común encontrar un artículo que diga que hacer X influye en la participación en una CoP  online y otro artículo diciendo que hacer X no tiene influencia en la participación. Por eso querer establecer un marco conceptual a partir de aquí es, además de frustrante, un mal camino.

El libro editado por Kraut y Resnick tiene una planteamiento original porque trata de establecer principios de diseño para el éxito de una comunidad online que, a su vez, estén sustentado por datos empíricos. Aunque no presentan el conjunto como un marco cerrado sino como un conjunto de opciones ante las que hay que elegir. Cada elección tiene unas consecuencias de acuedo a ciertas variables. Un diseñador de una CoP online tendrá que quedarse con aquellas que más se adecúen a su situación y objetivos.

Sigo recopilando información para intentar llegar a ese conjunto de prácticas que, supuestamente, funcionan para confrontarlo con la experiencia que hemos ido acumulando para intentar una sistematización de qué y cómo hacer cuando nos enfrentemos al diseño y gestión de una CoP online.

Diseñar comunidades online

Notas de una presentación de Robert Kraut sobre el uso de la psicología social en el diseño de comunidades online.

Cuando hay que diseñar comunidades online se afrontan una serie de retos como:

  • atraer a nuevos miembros
  • socializar a los nuevos miembros
  • desarrollar compromiso
  • asegurar la participación
  • regular los comportamientos
  • coordinar la actividad

Al desarrollarse online, además de estos retos, hay que lidiar con dificultades derivadas de la anonimia, los lazos débiles y el abandono.

El fracaso de las comunidades online se manifiesta en:

  • infraestructuras técnicas sin actividad
  • abandono temprano
  • un pequeño grupo genera toda la actividad
  • un gran número de lurkers
  • conflictos que llevan a la gente a abanonar la comunidad

Por tanto, diseñar una comunidad online es complejo. Incluso en la wikipedia, que se puede considerar una comunidad exitosa, se dan todos estos fenómenos. Es cierto que existen muchas guías y principios, más o menos aceptados y seguidos, para el diseño de comunidades online extraídos de las comunidades que funcionan bien o de la literatura y recogidas en diferentes obras. Si aceptamos que la participación en una comunidad online es un tipo de comportamiento social, ¿por qué no usar el conocimiento de la psicología social para el diseño de comunidades online? Se puede aprovechar el saber de la psicología social sobre motivación, tipos de vínculos, relaciones del individuo con grupos sociales, etc. para establecer principios de diseño y llevarlos a la práctica. Kraut presenta diferentes estudios en esta línea partiendo de premisas como:

  • usar métodos empíricos para probar hasta qué punto la teoría puede ser llevada a la práctica
  • traducir la teoría a principios de diseño
  • testar hipótesis con diseños experimentales

Kraut presenta cuatro estudios diferentes. Notas sobre el primero de ellos como ejemplo.

Objeto del estudio: socialización en una comunidad online.

Pregunta: ¿si alguien se siente recibido y establece interacciones en sus primeros momentos aumentará su participación?

Esto se basa en teorías que afirman que:

  • los nuevos miembros de un grupo examinan al grupo antes de comprometerse
  • los nuevos miembros usan las primeras interacciones para hacer inferencias sobre el grupo. A partir de esas inferencias toman decisiones sobre si comprometerse o no

Si esto es así, habría que diseñar acciones de bienvenida para los nuevos miembros. El estudio muestra que estas acciones de bienvenida aumentaba la participación  y, además, la probabilidad aumenta:

  • cuanto más al inicio de la trayectoria del nuevo miembro dentro del grupo
  • si se usa la primera persona del plural en los mensajes (Nosotros)
  • si se evita la segunda persona del singular (Tú)
  • cuanto mayor es el estatus dentro de la comunidad de la persona con la que interacciona el nuevo miembro

Consecuencias para el diseño: tener previstas acciones de bienvenidas para los nuevos miembros de la comunidad.

Kraut también señala los límites de aplicar la psicología social al diseño vienen del hecho de que la psicología social usa experimentos en los que las múltiples variables son manipuladas, seleccionadas y estudiadas en pequeñas muestras. El diseño, por su parte, no puede descartar variables, tiene que trabajar con todas ellas y además en situaciones naturales con un gran número de participantes que añaden, a su vez, otra inmensa cantidad de variables. Una posible solución, señala Kraut, es la simulación “agent-based” en la que se usa al agente como encarnación de algunas de las múltiples variables y, así, se puede estudiar experimentalmente la influencia de esa variable en el sistema. Kraut presenta un estudio sobre agentes que desempeñan el rol de moderadores en discusiones.

Comentario

¿Se puede diseñar el comportamiento de la gente en una comunidad virtual? ¿Se diseñan plataformas, se diseñan sitios o webs, pero se diseña una comunidad? Yo no puedo responder a estas preguntas de forma rotunda. Me inclino por pensar que una comunidad no se diseña, pero que un buen diseño puede ayudar. Como además estoy involucrado en el diseño y gestión de algunas comunidades online quiero enfocar la cuestión a partir de los siguientes puntos.

Según Preece (2000):

  • Se puede diseñar la usabilidad
  • Se puede planificar la sociabilidad

Si volvemos a los resultados de Kraut sobre a partir de los estudios de “agent-based model” y admitimos que un agente, dentro de la plataforma, con roles y funciones predeterminadas puede influir el comportamiento de los participantes yo añadiría otro punto a los dos principios de Preece:

  • Se puede modelar el comportamiento de los participantes

Mi experiencia en TRAL me mostró que agentes muy activos en los primeros momentos de vida de una comunidad online tienen una gran influencia en los comportamientos de los participantes. Esa influencia además no se ejerce con instrucciones,  con guías de participación, ni con recomendaciones. La influencia se ejerce a través del modelado: los participantes repiten comportamientos observados.

Mucho por explorar, analizar e investigar.

Referencias:

Preece J. (2000). Online communities, designing usability, supporting sociability. In J. Preece (Ed.). Wiley & Sons Publishing, England.